2021-03-07 10:27:08|作者:土拨鼠手游网
《怪物猎人世界》冰原DLC与地平线联动而增加的武器--风暴强是一把十分酷炫的轻弩。下面请看由“SweetPotatoH”带来的《怪物猎人世界》冰原DLC风暴枪输出最大化手法测试,希望对大家有用。
前言
本文中未标注的ms均为键盘宏设置的时间,实际时间=键盘宏时间×3,原因见文中四、I.A.部分。
PS4 Pro帧率的波动非常严重,甚至于是否开启声音/技能多寡/桶车木桩的变化都有影响。
但是考虑到PS5向下兼容可以极大提升性能,所以也测试了打地面时的帧率(相对帧率更高,更接近程序内的真实值)。
文中的最后一发指第八发,不是炸膛的第九发。
一、主要【却】思路
利用键鼠转换器得以使用支持板载宏的设备,然后用宏进行精准的时间控制进行测试。
二、测试工具
PS4 Pro
键鼠转换器
鼠标、(支持板载宏的)键盘
电脑
视频剪辑软件(数帧)
三、测试方法
I.软件设置
帧率达到尽可能高且稳定的水准才能使结果更加准确:
PS4 Pro设置
分辨率:720p
超级采样模式:关闭
游戏设置
画面设置:帧率优先
关闭所有声音
声音-三维音效设置:关
卸除所有装饰品(珠子)、装备,风暴枪只装备蓄电池零件
只在桶车训练场进行测试,控制变量
II.硬件设置与具体方法
使用键鼠转换器将鼠标左键映射为R2(手柄的射击键),使用键盘宏(我的鼠标不支持板载宏 说是为了防止比赛作弊?只能用键盘了)进行时间控制:多次测试 我感觉这USB口要被我插烂了 ,使用二分法逐渐逼近真实值。每次测试均先进入狩猎任务进行预热,随后再进行不小于10轮射击,以防待机、帧率波动造成的误差
四、测试过程与数据
I.桶车训练场内打地面时(高帧率且稳定)的数据
A.测试需要按住R2多久才能刚好从初始状态射出前8发
先根据之前的数帧结果(均为4s )猜测实际需要4000ms,设置后进行测试:
键盘宏设置界面:
实际操作时发现宏的控制时间远超8发,【才】甚至射爆(9发炸膛)了两次。所以键盘宏设置的时间和经过键鼠转换器后的时间并不是1比1的关系。初步目标为:在测试出第一个精准的时间后,使用手机录制60帧视频后进行数帧,计算时间转换的比例(这里不使用PS4 Pro自带的录制功能是因为会掉帧影响测试结果)
数值测试过程(单位:ms):
时间转换比例的计算(多图)
宏设置为1286ms,使用手机录制60帧视频,导入视频剪辑软件进行数帧:
制定标准的第一轮射击:
按下键盘时的帧数:355
我用的青轴,以发出声音为准(图中红色箭头处):
画面出现变化时的帧数:364,这里的延时应该是键鼠转换器的转换延迟
可以看到第二张图枪口变蓝了一点点点点点,同时左手握持部分有蓝色光点出现(开始蓄力),此时开始计时
射出第八发时的帧数:596,射出的标准为枪口出现明显变化
变为下图时计时→
八发共用596-364=232帧,时间转换比例为232÷60÷1.286=3.006739
一共录制了4轮射击,均以上述标准进行数帧:
平均数为3.00259202,最终取时间转换比例为3
得出的时间转换比例为3
B.测试只打最后一发(第八发)循环的用时
新的键盘宏设置界面:
1.测试在第八发射出后,最早第几ms时可以按下R2进行蓄力:
还是根据之前的数帧结果先取大致的值(单位:ms)
取等待时间为187ms。
2.测试最短需要按住R2多少ms即可射出第八发:(单位:ms)
取按住R2时间为105ms。
3.验证是否可以形成只射第八发的循环
新的宏设置:
可以
C.测试只打最后3发循环的用时
1.测试在第八发射出后,最早第几ms时可以按下R2进行蓄力:(单位:ms)
先试试只打最后一发等待时间的3倍:187*3=561:倒数第三发已消失(下简称已消失)
取454ms为等待时间
2.测试最短需要按住R2多久可以射出3发(单位:ms)
取360ms
3.验证是否可以形成倒数3发的循环
可以
D.测试只打最后2发循环的用时
1.测试在第八发射出后,最早第几ms时可以按下R2进行蓄力:(单位:ms)
取322ms
2.测试最短需要按住R2多久可以射出2发(单位:ms)
取231ms
3.验证是否可以形成倒数2发的循环
可以
II.实战时(帧率低且不稳定)的数据
A.测试环境
PS4 Pro的最新版(ver13.50)怪物猎人世界(冰原dlc)
1080p输出,关闭超级采样模式
音量均设置为最大
三维音效设置开启
猫饭吃攻大 大毅力
零件为蓄电池 弹丸重化 2反动
目标怪物为活动任务-月亮是无慈悲的金女王中的金火龙
在开打1分钟且激怒后进行测试
带大盾猫且召唤嘲讽假人
使用救援狼烟
使用鬼人3件 硬化药·大
穿戴转身衣装(插有2个攻击珠)[1]
帧率波动实在太严重,实战测出的数据只能说是大概率满足条件
B.前8发时间:(单位:ms)
按住:(单位:ms)
取1366ms
C.最后1发循环:(单位:ms)
1.停手:
取190ms
2.按住:
取115ms
D.最后2发循环:(单位:ms)
1.停手:
取328ms
2.按住:
取250ms
E.最后3发循环:(单位:ms)
1.停手
取463ms
2.按住
取390ms
五、结论
I.数据总结:(已乘时间转换比例)
高帧率下:
低帧率下:
II.结论
伤害:无疑是保持最后一发循环伤害更高,但是最后两发并没有低多少
用时:最后两发循环的话总时间只比最后一发循环少2s左右,在“早用早CD”方面几乎没有领先
容错:
最后两发循环是有更高容错的:
失误时(在倒数第二发未消失时就按下R2)会有(最后一发射出到炸膛那一发未射出的)反应时间来及时松开R2,不至于炸膛
最后一发循环的话:
失误时(在最后一发未消失时就按下R2)的容错时间只有按下R2到未射出的极短时间(约0.35s),在此时间内要及时松开R2(否则射出就炸膛)
而且帧率波动还会进一步影响容错
总结一下:
追求更高伤害:使用最后一发循环(建议练习找到极限的射击节奏),承担较高风险
追求更高容错(难炸膛):使用最后两发循环,伤害略低一点点点
III.雷暴弩箭伤害计算
总的来说
雷暴弩箭本质上就是拥有专用补正的属性弹
专用补正是在伤害计算公式最外面的一项乘算补正
蓄力等级越高,物理/属性的专用补正越高
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